Название: Old Good Stalker Evolution 0.6.9.3 Тип издания: Repack Разработчик:OGSE Team Платформа: S.T.A.L.K.E.R.: ТЧ 1.0006 Год выпуска: 2016-2018 Версия мода: 0.6.9.3 (2.0 final / патч 2.12 + фикс 3) Размер: 5,02 ГБ
Если бы GSC Game World решила сделать «remaster» и переиздать S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, скорее всего, игра бы получилась примерно такой же, как данная модификация. В OGSE 0.6.9.3 игроков ожидает все та же история сталкера Меченого и знакомая игровая концепция, но на самом деле все существенно изменилось. Разработчики подтянули графическую составляющую и наделили ее уникальными красивыми фичами: намокание поверхностей, отражение объектов в воде, пыль в солнечных лучах, мягкие тени от света ламп, туман и многое другое. Появился десяток новых добротных сюжетных линий, а также не всегда стандартных побочных квестов, к примеру, погружение в темные воды Мертвого города.
Старые же задания подверглись тотальной переработке. Не стоит забывать и про то, что новые сюжетные линии ведут нас на новые локации, которые предельно качественно вплетены в игру. Благодаря обновленной движковой и скриптовой базе геймплей игры стал более вариативным и соответственно более интересным. Приправой ко всему этому стал отлично проработанный арсенал: различные обвесы, прицелы, магазины и прочее (чего только стоит СВД с коллиматором). OGSE 0.6.9.3 был признан лучшим сталкерским модом 2015 года по мнению AP Production и по сегодняшний день остается одним из самых стабильных.
Видеокарта: 1 Гб желательно больше / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
Звуковая карта: звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
Свободное место на жестком диске: 12 Гб
Внимание: стабильная работа мода на конфигурациях с Windows XP и ОЗУ менее 3 Гб, а так же Windows 7 x86 при любом количестве ОЗУ невозможна. Если у кого будет Английский язык, то в конфигураторе нажать на Английский и обратно на Русский – скриншот.
-= Old Good S.T.A.L.K.E.R. Evolution =- < версия 0.6.9.3 Final>
В далеком 2008-м году никто и предположить не мог, что задуманный как небольшой адд-он для серьёзного, по меркам того времени, мода OGSM, в итоге, спустя восемь лет, выльется в самый высокотехнологичный мод на S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля. По этой части моду нет равных, местами наши программисты сделали то, что не осилили GSC или что считалось принципиально невозможным сделать без доступа к исходному коду игры.
Немного из прошлого. Помню как в самом начале большим достижением считал перерисованные иконки в инвентаре. По мере накопления доработок аддон начал привлекать внимание игроков, появилась небольшая группа поклонников. За ними пришёл первый помощник, если не ошибусь, то это был Romz, потом еще...
Довольно скоро в рамках простого адд-она нам стало тесно, количество изменений превысили размером ОГСМ и было принято решение оформится в самостоятельный мод. Появились свои сайт и форум. Однажды в личку постучался Алексей (Kamikazze) с предложением «поправить баги» и дело завертелось …
С тех пор всё шло только по нарастающей. Группа разработчиков разрослась чуть ли не до 20 человек. Мод вышел на MODDB, где вызвал неподдельный интерес западных игроков.
Но не всё было так замечательно: почти весь 2013-й год по разным причинам выпал из разработки: тут и усталость от нескончаемого процесса, и личные дела, технические трудности, постоянные переделки уже готового. Всё это поспособствовало уходу из команды разработчиков талантливых личностей, от чего, к выходу 0.6.9.х, так и не были реализованы многие задумки. Те, кто просились в команду, довольно быстро пропадали за горизонтом, как только сталкивались с необходимостью работать головой и руками, а не только креативить. Осилить же всё сами мы не могли никак. К концу 2013-го года модификация представляла собой некое подобие альфа-версии с кучей недоработок, багов и косяков. Но нашлись действительно творческие и увлечённые товарищи, которые взялись за исправление неработающего и доделке недоделанного. Посему сейчас OGSE стал вполне удобоваримым продуктом :-)
За время разработки много негатива было в сторону GSC, выпустивших ТЧ в том виде, в каком мы все в него изначально играли. Мы постоянно сталкивались с жуткими костылями, заплатками, недоделками разработчиков из GSC. Почему это так – не нам судить, но поверьте, мы не раз чертыхались, борясь с очередным косяком оригинала. Более того, даже перед самым выходом мода открылся еще один серьёзный баг, связанный с защитными характеристиками костюмов: выражаясь кратко, они не работали никогда. Что ещё интереснее: чем больше была защита костюма, тем слабее он защищал; хотите – верьте, хотите – нет.
Для меня лично негативом было знакомство с тем, в каком исковерканном виде вошли в релиз Теней Чернобыля игровые локации. Я говорю не про смену концепции, когда локации полностью перекраивались из больших в меньшие, а только про релизные. Даже выработался определенный сленг для описания этих багов вроде «бутербродная AI-сетка», когда на одной плоскости лежат друг на друге два AI-узла (невидимые игроку квадратики по которым ходят NPC). Многочисленные дыры в AI-сетке в тех местах, где на билдовской локации стояло дерево, столб, скамейка, а в релизной убрали (в игре это выглядит, как NPC вдруг ни с того, ни с сего взял и обошёл абсолютно пустое место). Некоторые локации, например Темная Долина, представляли сплошное сито, столько там было таких «дыр». Всё это надо было исправлять: восстанавливать удаленные объекты или перекладывать AI-сетку. Приличное количество игровых «хвостов», ведущих в никуда, осталось в релизе ТЧ от ранних билдов. Естественно, это не отражалось в лучшую сторону на стабильности игры. В ОГСЕ 0.6.9.х все найденные проблемные места были устранены.
Много хорошего необходимо сказать про наших программистов Александра и Костю (Malandrinus и K.D.). Именно их надо поблагодарить за то, как серьёзно мод преобразился в техническом плане. Теперь, играя в S.T.A.L.K.E.R, вы можете насладиться невиданными ранее графическими эффектами и геймплейными особенностями, которых нет не только ни в каком другом моде на ТЧ, но и в ЧН/ЗП, либо они были прерогативой последних. И все это без наличия исходного кода игры. При этом мы не стали ничего утаивать (была такая черта у некоторых команд разработчиков модов), и большинство наших правок доступно любому желающему в открытом проекте X-ray extensions http://code.google.com/p/xray-extensions/
Естественно, пришлось пойти на кое-какие «жертвы», например полностью вырезали первый рендер - «статика». Однако игре это стало только в пользу: позволило направить силы на развитие второго рендера - «динамическое освещение», только на нём возможны были все новые графические эффекты вроде «солнечных лучей», «отражений», правильных теней и т.д. Кроме того, такая ампутация ускорила работу шейдеров, загрузку игры, уровней и сохранений.
Отдельно стоит поблагодарить Романа (abramcumner) за то, что взял на себя очень тяжелый участок – квесты, оставшиеся в недоделанном виде после ухода Jek@n.
Ну и конечно, нельзя забыть о Юре (SimplyYuri), человеке, который доводил до белого каления всех разработчиков не только свои мнением по поводу, что хорошо, а что плохо, как надо и как не надо, но и своим дотошным исследованием каждой кочки локации, указанием на каждый поворот NPC не в ту сторону и т.п. И постоянным долблением об исправлении этих косяков.
Если оглянуться назад в далёкий 2008-й год и посмотреть на день сегодняшний, думаю, можно с уверенностью сказать, что время было потрачено не зря, хотя и не всегда оптимально :-)